【備忘録4】DAWの使い方について考察してみる1【備忘録4】

なんと、前回の締め切りについての考察はモテ度が足らなかった…。
相変わらず微妙に焦点がズレている内容ばかりですが、今回はいよいよ技術的なtipsを書いてみようと思います。


■プロジェクト内のルーティング

まず、音を録る前に出せなければなりません。
ソフトシンセであればIFのアウトプットに信号が流れていればとりあえず音はでます。
が、MIXをする上で乱雑なルーティングはモテません。


■丁寧なルーティングこそPCパフォーマンスが良く、クオリティと作業効率に貢献できる

・ギターのルーティング
例えばギターを二本のマイクで収録する場合はモノトラックを二つ作り、マイク別に録ると思います。
それがバッキングギターであるなら「RythmGtrL」バスを作成して、二つのモノトラックのアウトプットをこのバスに設定しましょう。
同様に「RythmGtrR」バスも作成します。
更に「RythmGtrMaster」バスを作成して、「RythmGtrL」バスと「RythmGtrR」バスのアウトプットをこのバスに設定します。

そして「RythmGtrREV」バスを作成し、「RythmGtrMaster」バスからセンド0dbで送ります。
「RythmGtrREV」バスのFXにReverbなどのエフェクトを挿入し、そのバスのフェーダーでリターンを調整します。

これが恐らく基本となるギターのルーティングだと思います。
またさらに「RythmGtrMaster」バスからREVとは別に新たにセンドで「RythmGtrFX」バスを作成し、
倍音系のFXを掛けて戻すという音作りもあります。
Reverbなどセンドで送る場合はMIXを100%にしてダイレクト音は鳴らさないようにしましょう。


・ドラムのルーティング
ここではBFD1.5のUltraを例にルーティングを考えてみます(鷹さんに突っ込まれそうで怖いわ)
まずKickとSnareはIn/Out、Top/Bottomと二つのアウトがあるので、それぞれ「Kick」バスと「Snare」バスに送ります。
そしてTomも通常なら三つ、フルで六つ使えるので「Tom」バスを作成し、そこへ全てのTomアウトを送ります。
Cymbal系は基本はOHでの処理ですが、ダイレクトが欲しい場合などは「Cymbal」バスを作成し、全てのアウトを流します。

次に「DrumMaster」バスを作成して、「Kick」「Snare」「Tom」「Cymbal」バスをそこへ流し、
更にどのバスにも流れていないドラムトラック全てをこのバスに流します。
必要に応じて「DrumREV」バスや、「SnareREV」、「DrumBreakFX」などセンドで送ります。

基本的に「DrumMaster」バスには多少キツいリミッターを挟むのが通例なので、
意図的なアンビエンスFXはこのバスの外に流してやると効果的です。


・リード楽器のルーティング
リードに関してはまとめた方が良い場合とそうでない場合の差が大きいです。
例えば複数のリードが音符を重ねる場合、リミッターやコンプなどの設定は特に注意が必要です。
ソフトシンセなんかの場合はアンビエンス含めてシンセ内で完結して、必要であれば他の楽器をEQで抜けさせるカットだけすれば大丈夫です。
もちろん頭を軽く浚う程度のリミッターは掛けておきます。

ギターとピアノは特にアンビエンスがオイシイ楽器であるので、アンビエンスを同調させるのもポイントです。

ヴォーカルは「MainVo」バスと「SubVoバス」と「ChoVo」バスを必要に応じて作成します。
各バスから「VoREV」バスへ、特にヴォーカルはセンドで送り量を調節します。

これで大体各楽器のバス作成は完了です。
次にこのバスからマスターまでのバス回しを考えてみます。

・マスターまでのバス回し

まず「PreMaster」バスと「PreMasterREV」、最後に「Master」バスを作成します。
各楽器のバスを全て「PreMaster」バスへ流し、センドで「PreMasterREV」バスへ送ります。
「PreMaster」バスと「PreMasterREV」バスを「Master」バスへ流して全体のルーティングは一通り完了です。

ここでのリバーヴは間違っても掛け過ぎない事です、私はここ最近使用してませんがw

また、MasterバスのFXにマスタリングエフェクトを挿入しておくのも良いです。
サックリとドンシャリにするのであれば、超緩いレシオで中くらいのスレッショルドのコンプ。
次に硬い質感を崩したい場合であればテープ系を緩く。
そのままマルチバンドで150以下を中程度のレシオで1000より上を2:1とかでスレッショルドやや深めで掛かりっ放しに潰す。
EQでピンポイントなドンシャリを作り、マスターリミッターのスレッショルドは-1db程度に、あと16bitで掛けておきます。
が、マスタリングエフェクトをONにしながらMIXはしてはいけません。
基本はMIXで完成に近づけなければならないと言うのが前提、マスタリングは補正です。
「PreMaster」バスにメーターを挿入しておくのも良いです。

何度も言いますがマスタリングFXを有効にするのはマスタリングでの質感とMIXでの相互関係を煮詰める場合以外は基本的にOFFです。


リファレンストラックのアウトはIF直に設定しておきましょう。


■サイドチェイン

各DAWメーカーがここ最近サイドチェインに対応してきました。
より高度なMIXをする上でルーティングはサイドチェインを使うための下準備でもあります。

・サイドチェインとは
ある信号を受信した時のみ、エフェクトを掛ける事が出来る機能です。
主にコンプに搭載されている機能で、キックをトリガーとして使用される場合が多いです。
メタルなどの低域がズゴゴゴゴゴゴーと鳴ってる中でキックをバチバチ聞かせようとすると、「バ」で聞かせるより「チ」で聞かせる方が簡単です。
もっと言うと「チ」しか聞こえない場合もあります。
そこでキックが鳴った瞬間他のスゴゴゴゴーと鳴ってる楽器を一瞬下げれば良いのです。
しかし、オートメーションでキックのなった瞬間だけ下げるのを書くという作業はモテません、ただの拷問です。
例えばギタートラックにサイドチェイン対応のコンプを挿入しておき、
キックをサイドチェイン入力としてトリガーしておけばキックがなった瞬間だけギターの音量が下がるというわけです。
またこれはベースにも有効で、低域同士の住み分けには有効なテクニックです。

ディエッサーなども特定の周波数をトリガーとしたサイドチェインとも言えます。

■オートメーション

Voトラックなどでの使用頻度が高いと思われがちですが、全トラックさまざまな場面で使えるポイントがあります。

・クリップ
各クリップの開始と終わりは必ずフェードイン・フェードアウトにしましょう。
パンチインした時などは、クリップ同士で100ms程度でクロスフェードすると目立ちません。
SONARなどは同トラック別クリップの境をクリックすると自動でクロスフェードにしてくれます。
また、クリップのオートメーションはCubaseもSONARもコピペが出来ないので
複数及び大量の場合はトラックのオートメーションに書きましょう。

・ブレイク時
曲中のブレイクでアンビエンスまでオートメーションで下げると、タイトな切れになります。
特に一拍程度の短いブレイク時には大変有効で、曲の印象が一気に変わります。

・ベースのステレオ感
リフなどのリズムがきついセクションではモノラルで中央、
サビでは広くLR45程度にステレオイメージャー系のエフェクトをオートメーションで書いてみるのも面白いです。


その他シンセのフィルターなど様々な場面でオートメーションを使うと面白い場面が出てきます。


サラっとDAWで曲を作る上での内容をまとめてみました。
他にも書ききれないくらい重要な事がありますが、これらがコストが掛からず簡単に出来て効果的であると思います。
ちなみにSONARはバスのオートメーションがバウンス時に反映されない場合があるとかいうふざけたバグがあり、例大祭は泣きました。

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